Un entorno para la creación de actividades de aprendizajeuso de estándares de interoperabilidad, analíticas de aprendizaje y automatización basada en modelos
- Jesús Joaquín García Molina Director/a
Universidad de defensa: Universidad de Murcia
Fecha de defensa: 29 de julio de 2020
- Óscar Díaz García Presidente/a
- José A. Ruipérez Valiente Secretario/a
- Francisco José García Peñalvo Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
La producción de contenidos online es una tarea compleja que requiere primero de un diseño y luego de su creación usando, normalmente, herramientas de autor. Una vez creados los contenidos deben ser publicados y enlazados a plataformas e-learning. Además, la producción de contenidos debe considerar otros aspectos, entre los que destacaríamos los siguientes: (i) la portabilidad a diferentes plataformas, evitando crear diferentes versiones, lo cual dificultaría su evolución y mantenimiento; (ii) la integración del contenido producido con otros creados con herramientas externas; (iii) la reutilización de contenido en diferentes cursos, y (iv) el análisis de los datos de la interacción del estudiante con los contenidos con el fin de obtener una realimentación que permita mejorar el proceso de aprendizaje. La interoperabilidad entre herramientas es un factor clave para ofrecer estas funcionalidades. Las universidades deben apoyar a sus docentes proporcionándoles las herramientas adecuadas para crear contenidos a través de un entorno integrado con una herramienta de autor junto a otras que ofrezcan las funcionalidades indicadas anteriormente. Objetivo El objetivo de esta tesis es el desarrollo de una plataforma para la creación de contenido online con las siguientes características o funcionalidades: (i) permitir crear contenido online interoperable basado en estándares, (ii) el contenido debe ser portable, independiente de una plataforma o tecnología particular, (iii) proveer mecanismos para la reutilización a nivel de contenido completo o de partes del contenido, (iv) proveer mecanismos de secuenciación de las partes de un contenido, (v) posibilidad de gamificar el contenido, y (vi) capacidad de realizar analíticas de aprendizaje personalizadas y eficientes en la visualización de los resultados. Metodología Con el objetivo de alcanzar los objetivos presentados en la sección anterior, hemos aplicado el método Design Science Research Methodology. Primero identificamos como problema el interés de automatizar la creación de contenidos online, de modo que los docentes fueran capaces de realizar todas las tareas involucradas. Luego se se siguió un proceso iterativo de diseño, implementación, evaluación y difusión de resultados en la creación de las herramientas de soporte de servicios básicos (UPCTforma), creación de contenidos (IndieAuthor) y componente de analíticas de aprendizaje (CustomLA). UPCTforma fue evaluada por medio de un simulador y caso de estudio, IndieAuthor se evalúo con métricas y una encuesta a docentes, y CustomLA mediante un caso de estudio con una asignatura. Resultados Se han conseguido alcanzar todos los objetivos propuestos. (I) Creación de la plataforma UPCTforma que soporta toda la funcionalidad que necesitan las herramientas de creación de contenidos, en particular la interoperabilidad de contenidos y herramientas por medio del estándar LTI. (II) Construcción basada en modelos de una familia de lenguajes específicos del dominio textuales para la producción de contenidos interoperables. Los lenguajes permiten expresar la estructura, evaluación, gamificación y secuenciación. (III) Conseguir reutilización y portabilidad de contenidos. (IV) Creación de un componente eficiente para analíticas de aprendizaje en diferentes escenarios. (V) Definición de un lenguaje para personalizar analíticas de aprendizaje y paneles de control. Conclusiones En esta tesis se han explorado con éxito características novedosas en la producción de contenido online. Se ha mostrado cómo conseguir contenidos y herramientas reutilizables y portables a través de la interoperabilidad. También se ha abordado la personalización de analíticas de aprendizaje, lo que es uno de los primeros trabajos sobre esta cuestión. Finalmente, es destacable la investigación sobre los beneficios de utilizar técnicas de desarrollo basado en modelos para crear herramientas e-learning, y de la representación de contenidos como modelos.