Estrategias docentes para la introducción de metodologías basadas en el Diseño Generativo en Arquitectura
- Pedro Miguel Jimenez Vicario 1
- Manuel Alejandro Ródenas López 1
- Miguel García Córdoba 1
- María Mestre Martí 1
- Pedro García Martínez 1
- Patricia Reus Martínez 1
- Mª José Muñoz Mora 1
-
1
Universidad Politécnica de Cartagena
info
- Rosabel Roig-Vila (coord.)
Editorial: Instituto de Ciencias de la Educación ; Universidad de Alicante / Universitat d'Alacant
ISBN: 978-84-617-8972-6
Año de publicación: 2017
Páginas: 343-344
Congreso: Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria (15. 2017. Alicante)
Tipo: Aportación congreso
Resumen
El grado de Arquitectura parte de una formación generalista y goza de una larga tradición en España, con una importante carga de diseño, contenidos humanísticos y técnicos. Su carácter multidisciplinarpermite que las enseñanzas sean variadas y diversas atendiendo a las necesidades específicas de cada área de conocimiento e incluso de cada asignatura. Este hecho ha permitido la coexistenciade tres estrategias docentes principalmente; la tradicional clase magistral, la clase inversa “flipped classroom” y el aprendizaje basado en proyectos “ABP”. Si bien estas últimas están experimentandorecientemente un importante auge en otras disciplinas, en las enseñanzas de arquitectura son un hecho contrastado por la experiencia en áreas de conocimiento como Proyectos Arquitectónicos o Expresión Gráfica Arquitectónica.Los avances tecnológicos que están transformando las relaciones sociales y que han provocado nuevos modos de comunicación mediante la utilización interactiva de los instrumentos tecnológicos,hacen plantearnos el reto de la introducción de metodologías basadas en el Diseño Generativo en Arquitectura, concretamente en el área de Expresión Gráfica Arquitectónica. Con ello planteamosun nuevo enfoque en la solución de problemas, que aplicado al campo de la arquitectura, el arte o la ingeniería puede suponer un cambio de paradigma en el papel que actualmente desempeña elarquitecto, el artista o el ingeniero.Mediante el lenguaje de programación se definen parámetros para un diseño en particular que darán lugar a una forma o resultado final. Estos procesos reiterativos permiten al ordenador producirnuevas opciones o variaciones del diseño instantáneamente sin tener que recurrir a reconstruir manualmente el producto para cada escenario distinto. Este aspecto fomenta la búsqueda iterativa paralograr soluciones más eficientes. De este modo, el ordenador actúa como una herramienta creativa en contraposición a un proceso lineal en que el sólo se utiliza como herramienta gráfica o sustituto deldibujo manual. Por su parte, el diseñador se encarga previamente de especificar mediante programación las relaciones lógicas entre las partes de un diseño. En definitiva, el diseñador ya no tendrá queidear o concebir una forma final, sino un proceso, actuando de guía y eligiendo las soluciones que el software proporciona.El objetivo que desde el grupo de investigación GRAMMAR (Graphic Analysis and Methodologies for Architectural Research) perseguimos en esta comunicación es determinar su implantaciónen las aulas a través de tres estrategias educativas integradas: la clase inversa, la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos. La primera nos permite elaborar material audiovisual propio quepermita al alumno estudiar de forma preliminar y autónoma los lenguajes de programación. Este hecho facilita una interacción más personalizada entre el docente y el estudiante y estimula el trabajoautónomo de los alumnos en dichos lenguajes. La segunda nos permite cubrir una gran multitud de aspectos que tienen que ver con la consecución de los objetivos, mecánicas y logros. El alumno-jugador debe enfrentarse con problemas a los que debe buscar solución a través de la dinámica del juego mediante un proceso de interacción con la máquina.La tercera nos permite plantear un proyecto multidisciplinar a partir de una idea o pregunta clave, de manera que el alumno para su resolución y propuesta final recurra al conjunto de herramientas, contenidos y destrezas que previamente se le han proporcionado y a partir de las cuales proponga una idea original y autónoma.