Estudio de los materiales en entornos 3D con render en tiempo real para la creación en artes digitales

  1. Luis Tello, José Javier
Dirigida por:
  1. Gerardo Diego Robles Reinaldos Director/a
  2. Alfonso Burgos Risco Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Murcia

Fecha de defensa: 17 de octubre de 2023

Tribunal:
  1. Andrés Iborra García Presidente
  2. Alfredo José Ramón Verdú Secretario/a
  3. Blanca Montalvo Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

OBJETIVOS: Generar las bases para la creación de una guía de iniciación al desarrollo de entornos 3D con renderizado en tiempo real partiendo del estudio y análisis de materiales dinámicos desde una perspectiva del conocimiento en Artes, con la intención de mejorar y ampliar los procesos de creación de este tipo de contenido. OBJETIVOS SECUNDARIOS 1.- A través del análisis de la literatura científica relacionada con la creación en entornos con render real-time, establecer un contexto histórico que justifique un punto de partida desde los entornos interactivos con renderizado en tiempo real. 2.- Explorar y analizar los componentes y parámetros que intervienen actualmente en el proceso de creación de imágenes en entornos virtuales. 3.- Experimentar con los mapas de texturas necesarios para la configuración de materiales PBR (Physically Based Rendering) y definir sus características en su aplicación. 4.- Analizar, ordenar e interpretar los resultados obtenidos en base a parámetros artísticos tras el estudio y la experimentación previa con texturas y materiales. 5.- Realizar una práctica en la que se apliquen materiales PBR sobre un objeto 3D con diferentes finalidades y efectos que evidencien su versatilidad y utilidad en su aplicación. METODOLOGÍA: Cuando tratamos con entornos con renderizado en tiempo real, estamos hablando de imágenes renderizadas cuyo contenido mostrado es trabajo de artistas y hay una serie de procesos que deben ser tratados para comprender este tipo de proyectos. Se han recopilado, estudiado y analizado los diferentes elementos que intervienen en el proceso de creación de una imagen obtenida en base a un entorno con renderizado en tiempo real. Nos centraremos en los materiales PBR y realizaremos un proceso experimental en el que se estudiarán y analizarán los componentes y parámetros que definen los mapas de texturas que componen dichos materiales. Los resultados serán tratados desde una perspectiva técnica enmarcada en el campo de las artes. Esto servirá como base objetiva que permitirá reproducir los resultados por aquellos que se acerquen a este ámbito. Además, se aportarán experimentos y pruebas que profundicen en los aspectos estudiados para la obtención de resultados más concretos. Para realizar dicho estudio se procederá utilizando una metodología cualitativa, ya que la información recopilada, a pesar de estar basada, en ciertos casos, en datos cuantificables, se traducen en resultados que facilitan la comprensión de la materia, la visualización de efectos y la comparación entre ellos. CONCLUSIONES: Este trabajo indaga y explora las posibilidades creativas digitales en el contexto de las herramientas tecnológicas de aplicación en los entornos con renderizado en tiempo real. Esta investigación facilita el uso y la formación sobre estas herramientas en el campo de las artes, y da un enfoque artístico a la terminología técnica que impera en este sector. Ponemos de relieve la importancia y potencial de los materiales PBR y su aplicación en el ámbito artístico. Se ha estudiado, trabajado y analizado la situación actual de los avances en el sector utilizando una visión técnica desde una perspectiva artística, desglosando la terminología específica que el artista digital debe manejar en este campo. Se han expuesto de forma precisa los múltiples componentes de los materiales PBR y se ha estudiado su funcionamiento gráfico y visual. Se han contextualizado los resultados obtenidos durante la experimentación, que ubica este trabajo en su contexto actual de las artes digitales proporcionando un esquema desglosado de fácil referencia para el uso de los diferentes mapas y su función en el shader para la generación de materiales PBR.